v0.5
Sauvegarde du 13/04/2020
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config.pickle
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BIN
config.pickle
Normal file
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61
main.pyw
61
main.pyw
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@ -1,6 +1,8 @@
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########### import #############
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from tkinter import *
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import os
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import pickle
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import json
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########## constante ###########
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PATH_MODULE = "module/"
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@ -17,10 +19,12 @@ for file in os.listdir(PATH_MODULE): # On cherche les modules dans leur dossier
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class AppClass(): # Classe du "moteur" du jeu
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def __init__(self): # Initialisation
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self.load()
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self.MainMenu()
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def MainMenu(self, selected = 0): # Niveau 1
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MainMenu_Option = {
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"Lancer" : self.start,
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"Option" : self.settings,
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@ -38,16 +42,69 @@ class AppClass(): # Classe du "moteur" du jeu
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func_right = MainMenu_Option[MainMenu_Keys[selected]] # Renvoie la fonction associé à l'option selectionné
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classModule["simon"].bind(UpCmd = func_up, DownCmd = func_down, LeftCmd = "pass", RightCmd = func_right)
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def save(self): # self.config -> enregistrer dans un fichier pickle
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with open(r"config.pickle", "wb") as file:
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pickle.dump(self.config, file)
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def load(self): # Lire le fichier pickle -> self.config
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try: # En supposant que le fichier pickle existe et qu'il ne soit pas corrompu
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with open(r"config.pickle","rb") as file:
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self.config = pickle.load(file)
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except: # Sinon, charge les options par défaut
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with open(r"config.json","rb") as file:
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self.config = json.load(file)
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def start(self):
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pass
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# Code pour démarrer une partie
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def settings(self):
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classModule["display"].write("settings")
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def settings(self, selected = 0):
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# On créer un dictionnaire qui associe toute les options proposé à leur fonction respective.
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SettingsMenu_Keys = list(self.config.keys()) # On créer une liste qui ne contient que les clé du dictionnaire, permettant d'utiliser des index numériques.
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classModule["display"].write(SettingsMenu_Keys[selected]) # On affiche le texte sur l'écran
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if selected == 0: func_up = "pass" # Si on est à la première option, ne fait rien
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else: func_up = lambda: self.settings(selected = selected - 1) # sinon, remonte
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if selected == len(SettingsMenu_Keys) - 1: func_down = "pass" # Si on est à la dernière option, ne fait rien
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else: func_down = lambda: self.settings(selected = selected + 1) # sinon, descend
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selected_name = SettingsMenu_Keys[selected]
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func_right = lambda: self.modif_settings(selected_name = selected_name) # Renvoie la fonction associé à l'option selectionné
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func_left = lambda: self.MainMenu(selected = 1)
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classModule["simon"].bind(UpCmd = func_up, DownCmd = func_down, LeftCmd = func_left, RightCmd = func_right)
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def modif_settings(self, selected_name, selected = 0):
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# On créer une liste qui ne contient que les clé du dictionnaire, permettant d'utiliser des index numériques.
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ModifSettingsMenu_Keys = self.config[selected_name]["Available"]
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classModule["display"].write(ModifSettingsMenu_Keys[selected]) # On affiche le texte sur l'écran
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if selected == 0: func_up = "pass" # Si on est à la première option, ne fait rien
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else: func_up = lambda: self.modif_settings(selected_name = selected_name, selected = selected - 1)
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if selected == len(ModifSettingsMenu_Keys) - 1: func_down = "pass" # Si on est à la dernière option, ne fait rien
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else: func_down = lambda: self.modif_settings(selected_name = selected_name, selected = selected + 1) # sinon, descend
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func_right = lambda: "pass"
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func_left = lambda: self.settings(selected = 0)
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classModule["simon"].bind(UpCmd = func_up, DownCmd = func_down, LeftCmd = func_left, RightCmd = func_right)
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# Faire le système pour confirmer
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# + Bonus : afficher par défaut la valeur sur laquel le jeu est paramétrer
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def leave(self):
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pass
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